Bei Adnovum sind zahlreiche talentierte Nachwuchskräfte zu finden. Ein gutes Beispiel dafür ist unser Kollge Ádám Csukás. Er hat ein Tower-Defense-Spiel entwickelt und damit an der Weltmeisterschaft für Game-Entwickler teilgenommen.
1. Ádám, wie lange arbeitest du schon bei Adnovum?
Im April 2022 habe ich als Praktikant begonnen, im August wurde ich fest als Junior Software Engineer angestellt. Bei Adnovum arbeitet zunächst jeder Praktikant mit seinem Mentor an einem speziellen Projekt, bevor er an einem Kundenprojekt mitwirkt. Meine Aufgabe war es, den internen Feedback-Prozess zu modernisieren mit einem Webportal, auf dem Mitarbeitende direkt Feedback geben und erhalten können. Am Projekt arbeitete ich zusammen mit Buda, einem anderen Praktikanten. Danach wurde ich bei einem von Adnovums grössten Kundenprojekten als iOS-Entwickler eingesetzt – eine tolle Gelegenheit, zu lernen und sich weiterzuentwickeln.
2. Erzähl uns, wie es zu deinem Videospiel kam.
Das Spiel war eigentlich meine Diplomarbeit. Das Entwickeln von Videospielen hat mich schon immer interessiert, mit 17 habe ich selbst damit begonnen. Meistens waren es Spiele fürs Mobile – so betrachtet ist es naheliegend, dass ich nun als iOS-Entwickler tätig bin.
Meine Spiele habe ich via Google Play und App Store für Smartphones veröffentlicht. Das ist ein perfekter Markt. Allerdings ist auch die Konkurrenz gross, was es schwierig macht, sich abzuheben. Obwohl mein Game mehr als 100'000 Downloads verzeichnete, war der Ertrag insgesamt eher niedrig.
Mein aktuelles Game heisst «What the Fortress». Ich habe es zunächst als erstes grösseres Game-Projekt für PC geschrieben. Es zählt zur Kategorie der Tower-Defense-Spiele. Bei diesen baut man Abwehrstrukturen, um sich gegen Horden von Feinden zu verteidigen. Das Game ist für Einzelspieler gedacht. Sie erstellen ihre eigene Karte. Sobald die Abwehr steht, versuchen Horden von Feinden zum Schloss in der Mitte der Karte zu gelangen.
3. Das klingt superspannend! Welche Technologien hast du für die Entwicklung des Spiels genutzt?
Die Game Engine von Unity und C# als Programmiersprache. Unity ist wirklich einfach zu nutzen, auch für Anfänger. Es bietet eine Menge vorgefertigter Dinge. Ich habe mir zum Beispiel für mein Game zahlreiche graphische Komponenten gekauft, sodass ich bei den visuellen Elementen nicht bei null beginnen musste.
4. Wie viel Zeit hast du für die Entwicklung gebraucht?
Das Game hat mich etwa fünf Monate Zeit, Blut, Schweiss und Tränen gekostet. Am Ende hatte ich 13'000 Zeilen Code geschrieben. Dennoch blicke ich mit Freude auf diese Erfahrung zurück.
5. Wie erfolgreich ist das Spiel?
Bisher wurde es weltweit 90 Mal verkauft! Wenn dieser Trend anhält, kann ich frühzeitig in Rente gehen.
6. Was hat dich zu diesem Game inspiriert?
Primär wollte ich herausfinden, ob es sinnvoll ist, Games für Steam zu entwickeln (das ist es, allerdings noch mehr für grosse Videospiel-Anbieter). Wie sich zeigt, ist es offenbar einfach, die Kosten wieder reinzuholen, wenn zum Beispiel ein Streamer oder bekannter Kurator über das Game berichtet.
7. Wie bist du bei der Gestaltung der Feinde vorgegangen?
Etwas vom Schwierigsten war es, die Werte der Feinde wie Lebenspunkte, Damage und Bewegungsgeschwindigkeit aufeinander abzustimmen und zu entscheiden, wie stark sie in welcher Angriffswelle sein sollten. Das hat mich eine Menge Zeit gekostet. Ist das Game nämlich zu einfach, langweilen sich die Spieler rasch. Ist es zu schwierig, geben sie auf, was auf dasselbe rauskommt.
8. Welche anderen Herausforderungen musstest du meistern?
Die grösste Herausforderung bestand darin, das Spiel so zu entwickeln, dass es leicht zu pflegen und anzupassen ist.
Die entscheidende Phase ist meines Erachtens die Planung. Um die Kommunikation zwischen den verschiedenen Spielebenen zu skizzieren, habe ich zu Beginn Papier und Stift benutzt. Die Fehlerbehebung dauerte gut einen Monat. Ich habe das Game mit der Hilfe von ein paar Kollegen selbst getestet.
9. Was würdest du beim nächsten Mal anders machen?
Ich würde mehr Zeit für die Planung und die Ausgestaltung der Architektur aufwenden. Ausserdem würde ich potenzielle Nutzer früher einbeziehen, d.h. ihnen das Spiel zeigen und sie fragen, ob ich am Gameplay etwas ändern soll.
10. Wem würdest du das Game empfehlen?
Es ist perfekt für jene, die entspannende und weniger komplizierte Strategiespiele mögen. Natürlich würde ich es auch all meinen Kollegen empfehlen.
11. Was sind deine künftigen Pläne?
Noch mehr spannende Games zu entwickeln. Ich plane bereits mein nächstes grosses Projekt. Wer mehr darüber wissen möchte, kann sich gerne bei mir melden.